nozzey18の日記

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3/25 SEKIRO:Shadows Die Twice 雑感

発売日にゲームを買うというのは全くいつ以来かわからん。

SEKIROやってます。難しくてそれ以上に楽しいです。

昨年6月頃にPS4を買い、ダークソウル3→ダークソウルリマスタード、ブラッドボーンと、フロムソフトウェアのソウルボーンと呼ばれるゲームをやってきたのですが、SEKIROはそれらを下敷きにしながらより攻撃的で新しさのあるゲームになっているんじゃないかと思います。

赤鬼と侍大将山内、うわばみの重蔵に殺され殺されひいひい言いながら進み、今はまだまぼろしお蝶と鬼形部しか倒してないのですが…。

どういうゲームっていうのはたくさん記事が出てるので自分が思ったことだけ書きます。

 

致命の一撃、内臓攻撃、忍殺

ダークソウルシリーズには敵の攻撃をタイミングよく弾く=パリィすることで相手の体勢を崩し、追い打ちで大ダメージを与える「致命の一撃」というシステムがあります。パリィすると足は止まるし失敗すればダメージは免れないというハイリスクハイリターンの攻撃です。対人戦でこれが決まると爽快だし、効果音もアクションも格好いい、ダークソウルの戦闘の華と言っていいものだと思います。

これがブラッドボーンでは銃による体勢崩しからの「内臓攻撃」になり、SEKIROでは「忍殺」という形に発展してきたという話です。

背後致命=バックスタブは今作では隠密忍殺になっていますが、これの話は置いておきます。気付かれていない状況でしかできなくなったという変化があります。

 

SEKIROの「相手の攻撃のタイミングに合わせて弾くことで体幹を削り、体勢を崩したところで忍殺=体力がどれだけ残っていても即死の攻撃」はこの流れを汲んでいますが、何度か弾かないと体幹を崩せない分、弾きの成功判定はこれまでよりもだいぶ緩くなっています。少なくとも雑兵相手ならば慣れてしまえば簡単に決めることができるし、ボスに関しても体幹を削った後にこれを決めなくてはいけないため立ち回りも大きく変わった印象です。

 

ダークソウルではある程度の距離を保ち攻撃後の隙を狙っては反撃していた(SEKIROでも必要ですが)のが、弾いて斬って距離を取られたらむしろこちらから詰め寄る方が効果的な立ち回りになっているように思います。体幹ダメージは時間経過で回復するので、慎重に慎重にやっていると戦いが長期化してしまう。かといって焦ったり「これで削りきれるぞ!」と無理攻めをすれば手痛いカウンターを受けることになり、よくできている。

遠距離では相手の体幹回復を許さない牽制として手裏剣を投げるなどの意味合いもあり、これは楽しい。

ガードの性能が高い(ダメージは100%カットできる、弾きに失敗してもガードは成功する、ガード中は体幹回復速度が上がる)ことも、積極的な動きを誘ってくれます。

 

ということで何かというと、忍殺はより刀のぶつかり合いというゲーム性の中心に組み込まれたものになっているという違いがあると思います。

「致命の一撃」は隙を見せた相手に対する起死回生の一手ですが、そもそもパリィ不可というボスも多かったし、言ってみれば部分です。できなくともよい。リマスターはともかく(グウィンはパリィ頼みで倒しました)、3は感覚が掴めないのかパリィを狙っても収支が全く合いません。

ブラッドボーンはダークソウルよりも攻撃的な方向性でした。ダメージを受けた直後に切り返して回復したり(返り血で回復するとは素晴らしい)、銃ならば遠距離でも体勢崩しができてリスクが少ない分積極的に内臓攻撃を狙っていける。とはいえどうしても慎重な立ち回りになりがちだし、体勢を崩さない巨大な敵と戦う時は銃を持つ意味がほとんどないこともある。両手持ちの仕掛け武器を使っている時は銃が使えないし、ダークソウルと同様、内臓攻撃を戦術に組み込まないことも選択肢のひとつでした。

 

私は普段から守備に重きを置くチームを好むフットボールファンですが、SEKIROのこのアグレッシブな方向性はとても楽しいものとして受け取っています。むしろ受け流して受け流してとどめの忍殺!というのは、華麗なパスワークで攻めるフットボールというよりも、自陣に引きながらもボールに対するチェックは欠かさず、攻めては一撃必殺のカウンター攻撃を狙うスタイルに通ずるものがあるのかもしれません。

 

危攻撃(突き、下段攻撃、掴み攻撃)

ガードの性能が高いと書きましたがこれら3種の攻撃はガードでは防ぐことができません。「SEKIRO難しい」というのはこれまでにあったレベルアップのシステム(とはいえスキル習得で基礎能力を上げる要素もあります)やNPC・オンラインの協力がなくなったというのがある一方で、私はこれの対処に難しさを感じています。

突きには弾き(L1)もしくは見切り()、下段攻撃にはジャンプ(×)、掴み攻撃にはステップ()等で対応できるのですが、これが結構切磋の判断を要求される。「危」アイコンが出るのはある意味親切なのかもしれないが、ゆっくり時間があるわけではない。失敗すればかなりの確率で死が待っています。赤鬼に場外に投げ飛ばされ、お蝶に足払いをされ

これまでのシリーズと同様、相手のモーションを見て覚えて「こっちにステップ」のような判断の精度を上げていく攻略が基本なのは変わりません。ただその判断に「どのボタンを押す」のが加わると複雑さが一気に増してくるという。

距離を取るのも大事で一番安全なのですが、正解で返すことができれば体幹を大きく削れてしかもかっこいいしここは上手くなりたいポイントです。

 

内容は少ないけど今日はこんなところで!

アイテム使用が十字キーに振られてるのがいまいち扱いづらいのでR3に振ってみようかなとか考えてます。視点のリセットよりは重要だよなと。